디데이 앱 Days+ 부검, 마지막 편이다. 1편부터 보기
여섯 편 동안 나온 게 이거다.
카테고리를 정해놓고 그게 뭘 강제하는지 안 봤다. 핵심 기능에 40일을 썼는데 그 기능이 수익 모델을 죽였다. 출시를 막은 건 코드가 아니라 서류였고, 스토어 검색어는 넉 달 뒤에야 봤다.
깔린 사람은 여든 명, 광고로 번 돈은 2.78달러다.
노출 × 리텐션 × 수익화 에서 내가 넉 달간 고친 건 전부 마지막 칸이었다. 앞이 병목인 걸 알면서 접었다.
지금 게임을 하나 만들고 있다. 무슨 게임인지는 아직 안 쓴다.
문서를 이틀 만에 반박했다
얼마 전에 리텐션·수익화 분석 문서를 하나 썼다. 지금 만드는 게임의 데이터와 코드를 놓고 진단한 문서다.
그리고 바로 다음 날, 그 문서를 반박하는 실행계획을 썼다. 같은 사람이 이틀 만에.
반박한 지점이 네 개인데 하나만 옮기면 이렇다.
분석 문서는 유료 광고를 하지 않는 이유를 “LTV가 낮아서"라고 썼다. 실행계획은 그게 틀렸다고 본다. 실제 이유는 회수 기간을 버틸 자본이 없어서다. 1인·무자본에서 회수 6개월짜리는 실행 자체가 불가능하다.
결론은 똑같이 “유료 광고 안 함"이다. 그런데 근거가 다르면 나중에 판단이 갈린다. LTV가 낮아서라면 LTV가 오르는 순간 광고를 켜야 하고, 자본이 없어서라면 LTV가 올라도 못 켠다.
이런 걸 Days+ 때는 안 했다. 그때는 문서를 쓰면 그게 곧 결정이었다.
검증할 질문을 네 개로 잘랐다
소프트런치로 확인할 것만 남겼다.
- 성장이 체감되는가 → D1
- 매일 돌아올 이유가 있는가 → D7
- 첫 목표를 달성한 게 끝이 아니라 시작으로 느껴지는가 → D14
- 선택형 광고를 실제로 보는가 → 광고 선택률
넷 중 셋이 리텐션이고 하나가 수익이다.
Days+ 때는 “리텐션"이라는 말을 쓴 적이 없다. 대화 기록을 통째로 찾아보면 그 단어가 두 번 나오는데, 처음이 출시하고 두 달 뒤다. 그것도 Days+ 얘기가 아니라 딴 프로젝트 문서 안에서다.
여섯 달을 만들면서 사람이 남는지는 한 번도 안 물어봤다.
안 만들고 낼 것을 정했다
실행계획에 “출시 전에 만들지 않는다” 표가 있다. 여섯 덩어리를 잘랐다.
기준은 하나다. 위 네 질문을 측정하는 데 필요한가.
예를 들어 후반 콘텐츠 한 덩어리를 만드는 데 한 달 가까이 든다. 그런데 테스트를 돌려도 거기까지 닿는 사람은 열에 한 명 남짓이다. 그 한 명을 위해 지금 한 달을 쓰는 건 순서가 틀렸다. 대신 잠긴 상태를 화면에 보여줘서 뒤에 뭐가 더 있다는 약속만 만든다.
컷한 건 삭제가 아니라 연기다. D7 숫자가 나온 다음에 순서를 다시 정한다.
Days+ 때는 갤럭시 Z 플립 커버 화면 위젯까지 만들어놓고 출시했다. 그건 아직도 조금 아깝다.
합격선을 미리 정해놨다
리텐션 게이트를 먼저 잡았다. 설치 다음 날 셋 중 하나는 남아 있어야 한다. 일주일 뒤와 두 주 뒤에도 각각 문턱을 정해뒀다. 수익 쪽 숫자는 이걸 통과한 다음에야 본다.
Days+는 설치 다음 날 열에 하나가 남았으니 문턱이 세 배쯤 된다. 넘을 수 있을지는 모르겠다.
더 중요한 건 그다음이다. 숫자가 안 나왔을 때 뭘 고칠지를 같이 적어놨다. 다음 날 남는 사람이 적으면 코어 손맛과 첫 경험을 의심하고, 그건 괜찮은데 일주일을 못 넘기면 매일 돌아올 이유가 없는 거고, 거기까지 통과했는데 두 주에서 끊기면 그때 비로소 잘라낸 후반 콘텐츠를 푼다.
전엔 이런 게 없었으니 수치가 안 나오면 그냥 손이 가는 데를 고쳤다. 손은 늘 수익화 쪽으로 갔다.
유입을 항목으로 세웠다
분석 문서에서 세 줄이던 걸 독립 항목으로 뺐다.
PC 스토어 페이지를 지금 만든다. 나중 옵션이 아니라 지금 만드는 마케팅 자산이고, 모바일 유기 유입이 실패했을 때의 백업이다. 개발기 콘텐츠는 이미 워크플로가 있으니 CPI 0원짜리 채널로 쓴다. ASO는 이번엔 출시 전에 한다. 유료 광고는 안 한다.
두 번째가 지금 이 글이다. 로그는 이미 있으니 쓰는 데 돈은 안 든다.
이게 계획일 뿐인 것도 안다
Days+도 문서는 있었다. 개발 8일차에 쓴 수익화 전략 문서에 광고 배치가 우선순위까지 매겨져 있었다. 문서가 없어서 망한 게 아니라 문서에 쓴 전제를 확인 안 해서 망했다.
이번 문서에 쓴 D1 35%도 아직 아무 근거가 없다. 장르 벤치마크에서 가져온 숫자다. 측정해봐야 안다.
다른 게 하나 있다면 틀렸을 때 뭘 할지를 같이 적어놨다는 거다. Days+에는 그게 없었다.
게임 개발은 처음이라 이 문서 쓰면서 FTUE가 뭔지부터 물어봤다. 앱 하나 내봤다고 다음 게 수월해지지는 않았다.
Days+가 통째로 실패한 건 아니다. 만들려던 건 만들었고, 이쁘게 만들겠다는 기준도 끝까지 지켰고, 크래시 없이 넉 달을 버텼다. 못 한 건 그걸 사람들 앞에 가져다 놓는 일이었다.
이쁘게 만든다는 기준은 이번에도 안 버린다. 그건 여전히 맞다고 본다. 다만 그것만 붙들고 있으면 어떻게 되는지는 이제 안다.
여기까지가 80명 받아본 사람이 할 수 있는 얘기다. 다음은 숫자가 나오고 나서 쓴다.